質問箱(初期振り) の差分

(作成時) → 版 18372(2026-10-04 11:41、旧寄合所ミラーから引き継ぎ)

+ [[過去の質問集]]
+ *初期振り関係の相談 [#b846c977]
+ *この項目はアップデートによって非常に大きく左右される事柄、情報です。参考にする際は十分に注意していただくようお願いします。
+ //あまりに古い相談は、現在の仕様に則していないので、収納数が増えてきたら削除しましょう。
+ #contents
+ 
+ *侍 [#x41a4176]
+ 
+ ** 武芸侍の初期振り&徒党での役割 [#fc308aaf]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-09-10 (月) 00:46:01
+ 
+ ** メッセージ [#x0f7d615]
+ 腕力10を振りで、あとなにに振れば良いですか?
+ 
+ それと徒党を組んで狩りをする場合、武芸侍の役割を教えてもらえたらありがたいです。
+ 
+ よろしくお願いします。
+ ----
+ - 器用に全振り(スロット9)or知力2と残り器用(潜在冷静振ってスロット10)。メインアタッカーなので基本的に攻撃一辺倒。隠れ里にいる時から1、結界・反射結界・再生の違いを覚える。2、最優先で攻撃する相手の見極める。3、妖術・回復の準備(4秒バー)を見て殴りorみねうちで止める。4、他の職業の技能・立ち回りなどもある程度把握して協力する。(最重要なのは3番)これだけできるようになれば活躍できます。 --  &new{2007-09-10 (月) 01:42:36};
+ - あとは二刀流覚えるまでの間で徒党を組むなら守護術は必ず実装する(ソロおよび二刀流時は守護は不要) --  &new{2007-09-10 (月) 01:47:07};
+ - ご返答ありがとうございます。活躍できる武芸になれるように日々精進します。 --  &new{2007-09-10 (月) 18:26:08};
+ 
+ 
+ ** 武士道の初期振り [#z3f6fccc]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[武士道]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-06-28 (木) 14:36:25
+ 
+ ** メッセージ [#r3d6ef2b]
+ すみません 武士道作りたいのですが
+ 起用に振って良く避けた方がいいのか
+ 良くわかりません
+ また 魅力と知力の振りにも迷ってます><
+ 
+ 皆さんの意見を参考にしたいので
+ ベストと思われる初期振りを教えてください^^
+ できれば 魅力と 知力の振り理由も書いてくれると助かります
+ ^^
+ 
+ 例:初期振り魅力5=これ以上あげても 一所懸命の釣りがあまり変わらないとか^^;
+ コレは最低限であとは装備で カバーなど・・
+ 
+ よろしくお願いします^^
+ ----
+ - 耐久10知力7魅力5でガチ --  &new{2007-06-28 (木) 17:13:28};
+ - 自分じゃ何も判断できないの? --  &new{2007-06-28 (木) 17:47:59};
+ - 出来ないから聞いてるんじゃないかな?自分は武士もってないんで詳しくないですが一番↑の人の振り方で大体はいいと思うよ --  &new{2007-06-28 (木) 20:13:09};
+ - 知力は6でいいだろ 7にする意味わからん その分魅力で --  &new{2007-06-28 (木) 23:51:40};
+ - 魅力...釣りやすくするため   知力...レジられないため --  &new{2007-06-29 (金) 06:45:46};
+ - 意見 有難うございます^^ 知力6 魅力6で いってみます^^ -- [[武士道]] &new{2007-06-30 (土) 00:03:19};
+ 
+ 
+ ** 技能のスロット数 [#vaa3581a]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[????]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-06-16 (木) 11:54:27
+ 
+ ** メッセージ [#j5f2a804]
+ 新しく侍で始めようと思ってるんですが、知力6の初期振りでレベル50の時に技能のスロット数7になるんでしょうか?(潜在能力とか無しで)
+ 知力6でスロット数6だと言う人がいたり、7だと言う人がいたりで混乱してます。
+ ホントはどっちなんですか?
+ 
+ ↓では6みたいですが・・・誤差?
+ http://www.geocities.co.jp/Playtown/6755/nobon_status.html
+ ----
+ -ここの計算機で出るステータスと実際とでは、2程度の誤差が出る場合がある。 また、陰陽師の腕力と耐久と魅力、薬師の腕力と魅力は、そもそもの計算式が間違っているため信じてはならない。 Lv50の時点でのステータスは、生命と気合と各属性はLv50の状態に、腕力〜魅力はなぜかLv51の状態になるので、おそらくスロット7だとは思われるが、仮に枠が6であっても潜在で知力を1上げれば枠は増えるだろう。 --  &new{2005-06-19 (日) 20:00:46};
+ -知力初期振り6でやってる、LV52の侍です^^ --  &new{2005-06-20 (月) 11:50:12};
+ -送信してしまった^^;↑のLV52の侍です^^ 知力6振りでLV50でスロット枠は7になりますよ^^潜在で2個振って、現在9ですから^^ --  &new{2005-06-20 (月) 11:51:40};
+ -そ〜ですか、ありがとうごしました。6振りでやってみます^^/ -- [[????]] &new{2005-06-21 (火) 10:57:39};
+ ** 武士道侍の初期振り [#x73d47c3]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[はるな]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-04-29 (土) 05:20:04
+ 
+ ** メッセージ [#wc774ce2]
+ セカンドキャラとして斎藤(知力+1、魅力+1)に武士道侍を作りたいと思ってます。主にどのステータスに振るのがいいのでしょうか?オススメがあればアドバイスお願いします。
+ ----
+ -耐久(生命や防御力)、知力(技能枠や術成功・耐性率)魅力(買い物や挑発系)でしょうか。ずっと盾侍でやっていくなら、腕力と器用は必須ではないです。 --  &new{2006-04-29 (土) 07:37:40};
+ -最低限の知力があれば他はお好みでいいと思う。知力は最低5ないとレベル60になっても技能枠が10になりません、、 --  &new{2006-04-29 (土) 12:37:45};
+ -耐久と知力に振りました。アドバイスありがとうございます^^ -- [[はるな]] &new{2006-05-01 (月) 07:06:44};
+ ** 武芸侍のオススメ [#o22e5ec2]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[キティの右の人]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-09-21 (木) 19:52:21
+ 
+ ** メッセージ [#f3b8bb78]
+ 武芸侍になりたいのですが、はじめたばっかりでどの国がいいとか
+ ステータス?はじめにふるやつとかどうすればいいのかいまいちわかりません合戦、狩り色々やりたいのでオススメな感じ教えていただけませんか?
+ ----
+ -武芸侍に必要になるのは基本的には腕力と器用と言ったところでしょうか。またスロットが多いほうが何かと便利ですので、知力に振る方も居ます。打たれ強い武芸を目指す方は耐久にも振ります・・・ などなど、ステータスの初期振りは皆さん色々なので一概に何が良いとは言えません。ただ初期振りの多少の違いは装備や潜在能力で補えますので、所属してみたい大名、魅力を感じる国を選んでみるのが良いのかもしれません。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-09-21 (木) 23:11:12};
+ -どのステータスにも振ったことによる利点はあります。腕力振りを軸に他はあなたの目指す理想の武芸像に従って組み合わせてみてはいかがでしょうか -- [[ななし侍さん]] &new{2006-09-29 (金) 19:19:00};
+ 
+ 
+ ** 軍学侍の初期振り [#k2fe7dc2]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-06-02 (木) 20:46:33
+ 
+ ** メッセージ [#j7fd9086]
+ セカンドで軍学侍をやろうと検討中ですが、やはり知力と魅力を優先するんですか? それだと攻撃力のない弱い侍になりそうで。。。 軍学侍は攻撃、防御は考慮しなくていいんですかね?是非教えてください^^
+ ----
+ -こことか -- [[過去の質問箱弐拾四]] &new{2005-06-02 (木) 22:24:41};
+ -ありがとうございます。知力と耐久が優先なのは分かりましたが、耐久に振り分けるということは、軍学侍は時には盾をする必要があるということなんですか?それともただ死ににくいようにするためですか?盾は興味ないので盾をやる必要があるなら軍学はあきらめます;; --  &new{2005-06-03 (金) 15:03:29};
+ -軍学はサブ盾をやることが多いので嫌でしたら諦めたほうがよろしいかと --  &new{2005-06-03 (金) 15:14:43};
+ -侍である以上、盾は要求される。特化で2刀武芸であれば、盾を求められることは少ないだろうけど、そこまで到達するまでは盾という認識をしといた方が無難。軍学目指すならなおさら攻撃<盾の認識が強いかと。 -- [[召喚陰陽師]] &new{2005-06-03 (金) 15:15:08};
+ -どうもありがとうございます^^ じゃあ2刀武芸目指します。ちなみに2刀武芸の場合は腕力に10で他はどのように割り振ればいいんですかね? たびたびすみません;; --  &new{2005-06-03 (金) 16:12:29};
+ -振りとは別のことでおせっかいかもしれませんが、どうも盾をしたくないというのが強く伝わってきますね。侍をやる以上よほどのことがない限り盾は通らざるを得ないですよ。検索文に「二刀のみ 盾×」とでも書いておかなければ、誘われた時、またTDで野良を組むときなど、例え「武芸」と書いていても盾を要求されることは少なからずあります。特に特化で武芸を覚えるまでは。本当に武芸だけでやろうとするならかなり厳しい道になることを覚悟しておいてくださいな。 そして振りですが3や4ぐらい変わっても最終的には20ぐらいしか変わらないですから、そんなに神経質にならなくてもよろしいかと。そのぐらいの差なら装備の影響の方が大きいでしょうし、腕を磨く方が大切かと思います。 --  &new{2005-06-03 (金) 16:21:18};
+ -2刀武芸でも特化まで行かないと、盾は必然的に求められますよ。特化以前で盾しないとなると、徒党内でハズレ扱いされる可能性は否定できません。まぁ、それも一興ではありますけどね。腕力10振った残りは、ほんと好きなようにでいい気も。耐久に振って反撃死の可能性を極力減らすとか、器用で命中率の底上げ目指す(器用ステはまぁ、死にかけステではあるけどね・・・)とか、知力で枠増やしやすくするなど。もうホントお好みで -- [[召喚陰陽師]] &new{2005-06-03 (金) 16:47:51};
+ -武芸だろうが軍楽だろうが武士道だろうが、「侍」である以上楯を求められることがある。楯に興味ないなら侍と鍛冶屋は向かないということだ。 --  &new{2005-06-03 (金) 19:56:40};
+ -2刀(LV47)武士道(LV52)をやっています。確かにTDが曲者ですね^^;いざ、始まったら「盾いねぇーじゃん;;」って事は稀にあります・・。死ぬ事が嫌なのですか?それとも叩かれることによって武具が痛む事が嫌なのですか?前者ですと、正直「侍に向かない」と思われますが、後者であれば簡単な盾装備も常時持ち歩いていれば問題ないと思いますよ^^当方2刀やる時はそうしています^^本題の初期振りですが、腕力は8くらいあれば十分かと^^知力6振って残りは耐久か器用^^器用は命中には余り意味はありませんが、将来的にソロなどやる時の回避には影響大きいと思います^^当方、耐久振りと器用振りの2刀を持っていますが、例を挙げると器用振りはLV17で辻ソロ出来ますが、耐久振りは即乙します;;まあ、がんばってください^^ --  &new{2005-06-13 (月) 13:30:31};
+ 
+ ** 侍 知力 初期振り [#b443a2b1]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-10-29 (日) 21:05:56
+ 
+ ** メッセージ [#ia26e0f0]
+ はじめまして これから武士侍をはじめようと思うのですが
+ 初期振りに悩んでます よろしくお願いします
+ 
+ 技能スロットを10にする場合
+ 
+ 初期振りを知力7にすると
+ レベル60で知力154でスロットが8になり
+ 潜在能力の応用力で計10になりますが
+ 
+ 初期振り知力6の場合
+ レベル60で知力148でスロットが7になり
+ 潜在能力の冷静で2つ上昇で知力150で
+ スロットが8つになりますか?
+ 
+ 初期振り
+ 耐久8 知力7 魅力7にするか
+ 耐久8 器用5 知力6 魅力6、
+ 耐久10 知力6 魅力6
+ 
+ 現段階 の武士道ではどんな初期振りがいいのでしょうか?
+ 
+ よろしくお願いいたします
+ 
+ 
+ 
+ 
+ ----
+ -潜在の冷静に振った場合に上昇する知力でスロットを増やせるのか?という意味の質問なら答え、増やせる、です。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-10-30 (月) 02:35:32};
+ -耐久10 知力6 魅力6 これがいいんじゃね?生命も4000越えるし、耐久10はガチだな -- [[ななし侍さん]] &new{2006-10-30 (月) 08:26:15};
+ -強いボスになると、生命4000でもほとんど即死なので耐久10振りにしてもたいして違いはありません。60レベルになる前にスロットは早めに増やすことで、戦闘でかなり有利になるので(武士でスロット9はきつい)、上記の2択であれば877がいいと思います。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-10-30 (月) 08:39:19};
+ -武士道は滅却維持が求められるため、知力振ると必要気合が増えるので燃費がよくないのでオススメしません。レベルキャップはいつかはずれることも想定すると10-6-6が良いかと思います。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-11-01 (水) 17:10:00};
+ -いろいろと回答ありがとうございました -- [[質問者]] &new{2006-11-04 (土) 10:51:55};
+ 
+ ** 侍の初期振り [#yf9be5a0]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-04-28 (木) 17:45:36
+ 
+ ** メッセージ [#p990a8cf]
+ 上杉で侍を育てようと思っています。武芸侍希望で腕力は10にしようと思っているのですが、その他どの能力に振ればいいと思うか色々とご意見ください。
+ ----
+ -スロット10を目指すならば知力6もしくは知力5振りで潜在で知力7振り、あとは耐久か器用に好きなように振るといい。 --  &new{2005-04-28 (木) 18:38:43};
+ 
+ ** 軍学侍について [#fe574cee]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-03-04 (金) 12:49:25
+ 
+ ** メッセージ [#ia4d31e1]
+ 今軍学侍を作ろうと思っているのですが、初期フリに悩んでます^^;勢力はどこでもいいので。後悔しない初期フリをどなたか教えてください。
+ ----
+ -魅力に5、知力を10、残りは耐久と魅力に、というのが手堅いかと。パッチ1つで変わりますが。 --  &new{2005-03-09 (水) 10:31:19};
+ -軍学なら 知力10 残り耐久かな 腕力はいりません。 N買いで損をしたくないなら 魅力5で --  &new{2005-03-09 (水) 11:46:49};
+ -もちろん知力10、自然回復量に影響する魅力と生命力に影響する耐久にお好みで。 --  &new{2005-03-09 (水) 16:28:30};
+ ** 武士道教えてください [#i4edb7bd]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-04-05 (火) 22:10:30
+ 
+ ** メッセージ [#tcc3c8dd]
+ 最初武芸を目指して腕力10 器用10の初期振りでやってるんですが この初期振りで武士道はどんなもんでしょうか? また武士道はどんな感じの初期振りがいいか襲えてください
+ ----
+ -武士道で必要なのは、耐久・器用・魅力の3種類、耐久が初期値なら、武士道としては、いまいち。知人の器用10振り武士道は、恐ろしいほど避けます… --  &new{2005-04-06 (水) 11:55:39};
+ -追記:後之先狙いなら、腕力もあればなおよし、かも。コーエーの武士道は、反撃をとか言ってたようなので --  &new{2005-04-06 (水) 12:01:36};
+ -当方の盾侍は 耐久10 知力6 魅力5です^^ 潜在で魅力と回避を上げましょう^^ --  &new{2005-04-08 (金) 11:05:42};
+ -当方、初期ふり8・7・5・5・5で武士道盾やっております。初期は悔やんでも、どうにも変えられませんが^^;装備、潜在、紋所などを充実させればカバーできると思います^^ -- [[青い侍]] &new{2005-04-11 (月) 00:41:51};
+ 
+ **侍の初期振りについて [#i46d8130]
+ >[[侍モノ]] (2009-11-11 (水) 17:58:27)~
+ ~
+ 侍を育てる場合初期ぶりはどのようにしたらよいでしょうか?~
+ 
+ //
+ - 「初期振りは好きに振ればよい」というのが定説です。[[職業]]のところで各ステータスの内容を確認し、必要と思う項目に振ってください。でも、初期振りを考える前に特化を考えるのが先ですね。 --  &new{2009-11-12 (木) 08:08:22};
+ - 初めて作ったのが武芸ですが、特化の事はさっぱりわからず腕力10耐久10残り器用と言うどっち付かずな初期振りをしました。少しずつ振りは耐久から器用に変えています。潜在や武具、スキルが揃うまで苦労はしてますが後悔はしてません。 --  &new{2009-11-23 (月) 08:51:01};
+ 
+ 
+ *僧 [#pf31bba5]
+ 
+ ** 僧兵の初期振り [#vadd9f69]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-07-24 (月) 04:04:45
+ 
+ ** メッセージ [#ra1134c1]
+ 4,5,10,6,5,で僧を始めちゃったのですが、この振り方で僧兵は厳しいでしょうか?^^;
+ 
+ もしキャラを作り直して僧兵を作るなら器用さと腕力、どちらに重点を置いた方が良いのでしょうか?
+ 
+ ぜひアドバイスをお願いします(>_<)
+ ----
+ -僧兵でなにがやりたいのか?それが一番の問題です。[[僧兵連撃]]で殴りたいのか[[因果応報]]目当てなのかそれとも[[仁王弁慶]]で盾の可能性を探るのか(ゲリラや対人では有効な場面も)。何を求めて僧兵を作るのかがわからなければアドバイスのしようがありません -- [[?]] &new{2006-07-24 (月) 10:07:27};
+ -スレ主です。 殴れない僧兵は、見たことがないので殴る僧兵でお聞きしたかったのです。 よろしくお願いします。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-24 (月) 20:37:18};
+ -僧は器用上がりにくいので器用重点かな -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-24 (月) 20:57:21};
+ -どれぐらいのダメージ(攻撃力)を目指すかにもよりますが、そこそこの攻撃力でよいなら今の振りでも問題ないと思いますよ。 -- [[?]] &new{2006-07-24 (月) 21:29:58};
+ -おいらもそれで平気だと思いますよ。知人に器用10振りで全身腕力付与の僧兵がいるけど僧兵連撃鬼強いよ! -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-25 (火) 10:13:03};
+ -ありがとうございました^^ -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-25 (火) 21:23:22};
+ ** 僧の初期振り [#l549202e]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-06-11 (土) 13:36:08
+ 
+ ** メッセージ [#f12c0b0e]
+ セカンドに僧をやろうかと検討中です。そこでどんな初期振りがいいか教えていただけませんか?人が多いので斉藤で始める予定です^^
+ ----
+ -僧は器用に振っとけばいいんではないかな。僧は耐久・知力に振ってもあまり変わらんような気がしますよ^^ --  &new{2005-06-11 (土) 14:28:40};
+ -破戒僧にするなら腕力と耐久がいいかな --  &new{2005-06-11 (土) 14:50:46};
+ -仏門にするならある程度の技能枠が欲しいので知力もいいね --  &new{2005-06-11 (土) 14:52:39};
+ -みなさんありがとう^^ そこで質問ですが、僧はどの特化技能を習得すれば誘われやすく徒党で役に立ちますかね? --  &new{2005-06-12 (日) 17:44:48};
+ -今、人気があるのは仏門ではないかな。いずれにせよ僧は誘われにくいのが現状ですが^^; --  &new{2005-06-12 (日) 18:24:08};
+ -僧兵は下手な忍者より強いことがあります、密教は派手な術を使えます、仏門は僧の中では一番誘われますが死ぬことを求められます --  &new{2005-06-12 (日) 18:33:48};
+ 
+ 
+ 
+ ** 僧の初期振りについて [#v9027591]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[初心者僧侶]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2004-11-17 (水) 12:17:23
+ 
+ ** メッセージ [#tcee2064]
+ 織田で、僧をやろうと思っているのですが初期振りを教えてもらえませんか??生産もそこそこやりたいとおもってます。
+ 
+ 
+ ----
+ -好きに振ってください。店売りで赤字を少なくしたければ、魅力は最低でも5必要です。 --  &new{2004-11-21 (日) 05:32:25};
+ -生産重視か戦闘重視か、戦闘ならどんな役割を目指すかで初期振りは千差万別です。また、どんな振りが良いかも、パッチ1つで変わります。よって、自分の好きに振ってください、というしか(不親切なようですが)できません。 -- [[I]] &new{2004-11-21 (日) 07:35:07};
+ -知合い僧が言ってました「僧なんて初期振り関係ないよ;;器用振っとけばよかった><」ってwメインになる技が知力や魅力にあまり影響しないとの事wまあ、賛否両論でしょうが^^参考にされるもされないもご自由にどぞー^^ --  &new{2004-12-02 (木) 09:54:57};
+ ** 僧を作ろうと思うのでアドバイスを [#w3d66b50]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[僧さん]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-06-06 (水) 20:49:05
+ 
+ ** メッセージ [#mcac02ee]
+ よく僧は使えない職だと聞くのですが、実際僧さんって少ないし、居ても生産キャラだったりするので、どのへんがだめなのか狩やボス戦でのそれぞれの役割や使える技能や使えない技能についてダメージとか効果で教えてください。あと今侍スタートなので2ndは僧以外なら何が最適なのか宜しくお願いします。
+ ----
+ - 僧は器用上がりにくいので、生産そう目指すなら器用10振りがいいですね、キャップも低いし --  &new{2007-06-06 (水) 21:56:33};
+ - 僧はもともと万能職の位置づけなのですが信ONでは変に劣化した能力になってしまっているので万能職=中途半端の構図になるから疎遠がちにされています。一つ一つの技能は専門職に劣っていますがほとんどの状況に対応できるので広い意味ではボス戦向けの職であるかと思います。(それでも誘われませんが^^;) --  &new{2007-06-06 (水) 22:07:49};
+ - 荷物移動など考えなければお好きな職を・・・。生産品・装備品を使いまわす予定なら、鍛冶屋がいいと思います。 --  &new{2007-06-06 (水) 22:12:51};
+ - 一番僧が誘われない最大の理由は仏門僧にならない限り通常は回復がメインなのに蘇生ができないことです。 --  &new{2007-06-06 (水) 22:14:09};
+ - 僧は合戦の防衛・転生要員として極めて優秀、武将戦もがんがんいく人はいくね。転生・壱と防御術極意覚えたらLv1桁ですぐ合戦に来れます。(1桁じゃ武将は無理だけどね) --  &new{2007-06-07 (木) 01:18:23};
+ - 駄目と言うより……僧は回復出来るし術攻撃も物理攻撃もある、敵を引きつける技能もあるし、一部の付与も可能……なのですが、それを専門にしてる職業と比べるとやっぱり劣るところがあるので、専門職を誘う事の多い徒党に誘われにくい…というのがあります。ただ…生命の伸びなど優秀ですし今流行の合戦でのゲリラでも活躍できます。臨機応変に動ければ優秀な職業ですよ --  &new{2007-06-08 (金) 12:41:25};
+ - 僧がいても問題ない狩り場「叢雲堂 根の国 龍陰門」 居たら効率が悪い狩場「海1空12などなど」おいしい狩り場はほぼ誘われないし行けません。狩りで使える技能はほぼ無くボス戦専用ともいえます。ちなみに密教の攻撃術である法輪は知力350ほどで800、真言しても発射までにほぼ看破されますしトンコウも無りません。悪霊系に1200くらいのダメが出る術がやっとです。 --  &new{2007-06-09 (土) 10:08:16};
+ - ↑はちと極端。修羅10振り水属性+200で海2以外の狩場なら凍気法輪7体相手に700〜1100(海2は−200ぐらいされる)、死人相手だと冥福は準備有りで単体2300、破邪は準備なしで1200。術ダメージのキャップは知力250前後なので知力上げる意味無し。修羅密教は手抜きの陰陽師よりは強いけどまだ全然認知されてないからかなり過小評価されてる。真言や詠唱4ないと効率悪いのは同感。看破来なければ術忍並みに強いですよ、来なければね・・・。 --  &new{2007-06-09 (土) 12:05:19};
+ - 合戦ゲリラは僧の万能性活きる、防御術極意(槍術指南書・参にある)隠れ里いる間に覚えてGO!通常狩りでは器用貧乏、ただし対霊種族は強い、破魔光覚えてれば多少まし。金策は生産で儲かる、初期魅力+商談で5以上確保。 --  &new{2007-06-10 (日) 02:51:44};
+ - 蘇生も甘露使うんだっけ?甘露も安くないからねー。その辺りではやっぱり薬師の蘇生に劣ってしまうと思う。 --  &new{2007-06-10 (日) 20:00:41};
+ - 甘露は浜名湖に行けばすぐたまるよ --  &new{2007-06-10 (日) 20:22:15};
+ - ↑ごめw俺僧やったこと無いからわからんかった。ただ薬師は蘇生じゃないけど使うのは水だし、水ならN売りでもタダ同額だし採取でもすぐとれるし…。そこんところでやっぱり薬師に劣ってしまうのかなと言いたかった。 --  &new{2007-06-10 (日) 20:34:26};
+ - 僧兵すべて腕力50お守り特殊18器用もしっかりで 平均ダメージ3000 武芸でこの装備なら4000はいけるのに;; --  &new{2007-06-10 (日) 21:21:43};
+ 
+ ** 僧侶の初期振りについて [#mcc1260b]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[僧侶に興味あり]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-02-26 (土) 00:54:40
+ 
+ ** メッセージ [#b44fc59b]
+ 今から僧侶をはじめようかと思うのですが、初期振りをどうしたらいいのか困っています。
+ どなたか、僧侶の初期振りについて詳しく教えては頂けませんでしょうか?
+ 一応生産、戦闘も出来る僧侶にしたいと考えています。
+ ----
+ -NPCとの売買でぼったくられないようにとりあえず魅力を5に。あとは勢力にもよりますが、特化を考えて振ればいいと思います。仏門なら耐久・知力、僧兵なら腕力・耐久、密教は魅力かな(?)。 --  &new{2005-02-26 (土) 18:45:09};
+ -生産に特化したいなら 器用10振りは必須です。 --  &new{2005-02-28 (月) 11:21:00};
+ -知力はスロット数に影響するので大切ですし、僧侶は耐久も必要。。。 --  &new{2005-02-28 (月) 11:21:48};
+ -回答ありがとうございます^^ -- [[僧侶に興味あり]] &new{2005-02-28 (月) 16:01:19};
+ -生産と戦闘の両方をこなしたいのであれば、ステータスを特化させる事は不可能です。斉藤家あたりで作って、4 4 6 8 8なんてどうでしょう? --  &new{2005-03-01 (火) 09:19:54};
+ 
+ 
+ *神主・巫女 [#i05f2a96]
+ 
+ 
+ ** 初期振りについて [#vc424f5b]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[わらび]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-07-25 (月) 10:51:27
+ 
+ ** メッセージ [#v053b031]
+ 特化を神典に進むため斉藤から初めて、初期振りを腕力10知力8にしました。
+ 初期振りは、このような振り方でいいでしょうか?
+ みなさん教えてくださいm(__)m
+ ----
+ -最初から神典て決めてるならそれでもいいかも知れません。どの職でもあれも欲しいこれも欲しいは不可能ですからね。私はニンニンやってますが器用は重要ではない気がするのでそれなら耐久で生命上げやすくするとか知力で気合伸びやすくするとかで考えるといいかもです --  &new{2005-07-25 (月) 11:33:39};
+ ** 神典の初期振り [#ed2d6444]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-02-12 (月) 14:50:13
+ 
+ ** メッセージ [#e8b905cb]
+ これから神典を育てようと思っています。
+ 初期振りで悩んでいます^^;
+ できればみなさんの意見を聞かせてください^^
+ 紋所も何がいいのかアドバイスください。。
+ ----
+ - http://csx.jp/~sara/nobunagaosiete1#4 に詳しくのってました^^ -- [[喜三郎]] &new{2007-02-28 (水) 11:08:12};
+ - ↑を拝見したところかなり偏った振り方をお勧めしておりますがここまで偏らさなくてもいいと思います。 このような質問たまにでますが潜在 付与等でなんとでもなりますし、それより中の人の戦闘でうまく立ち回れる能力のが大事ですね。  -- [[当方平均振り神典]] &new{2007-03-01 (木) 08:52:25};
+ - 神はサポート色が強いのでよく考えてから作ったほうがいいですよw -- [[雅楽神]] &new{2007-03-14 (水) 11:09:33};
+ 
+ ** 神職の初期振りのこで [#b6cf4c6c]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-07-22 (金) 21:05:43
+ 
+ ** メッセージ [#ydbe52f5]
+ はじめまして。 早速質問したいのですが、将来は、雅楽神職になって、合戦などにも参加したいと思っているのですが、初期振りで、知力、魅力、どちらの方が重要でしょうか? また、耐久は、どのくらいいるでしょうか? こんな質問ですが、どうかよろしくお願いします。
+ ----
+ -付与も作るなら魅力かな --  &new{2005-07-22 (金) 22:57:42};
+ -対人メインだと沈黙レジストに知力必要です・・・。後、神職倒れると徒党が不利になるので、耐久も7くらい欲しいかもです。 -- [[さくら]] &new{2005-08-09 (火) 21:50:28};
+ -後光ない限りは沈黙レジは正直きついとは思います。耐久、知力、魅力がいいかなと個人的には思います --  &new{2005-08-09 (火) 22:09:14};
+ 
+ 
+ *陰陽師 [#m396b59a]
+ 
+ ** 陰陽師の初期振り [#d999ce4c]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-08-19 (日) 12:00:26
+ 
+ ** メッセージ [#ldd8a14d]
+ 召喚陰陽師を目指しているのですが、初期振りはどんなふうにしたらいいでしょうか?
+ ----
+ - 式神の暴走を防ぐ為に、魅力を多めが一般的です。 -- [[じんべ]] &new{2007-08-19 (日) 17:01:20};
+ - 暴走って式自体の知力が低いと起こるものじゃないんですね -- [[召喚見習い]] &new{2007-08-19 (日) 17:31:12};
+ - 本人が魅了されなければ、そもそも暴走することは無い。だから魅力を10振りしている人が多い。あと召喚は非常に狙われやすいから耐久も高い方がいい。 --  &new{2007-08-20 (月) 03:03:16};
+ - 痺れでも暴走するから知力も必要 --  &new{2007-08-20 (月) 10:10:28};
+ - 式神が暴走するのは 「式神が行動入力時(PCやNPCで言えば名前が青くなるタイミング)に使役者が行動不能」 のため暴走することはそう多く無い。召喚は百鬼夜行の消費が70%のため、最大気合が低い方が百鬼を打ちやすいのと、合間に催眠をはさむことが多くなるため、初期知力は振らずに魅力に振ったほうが良いと思う --  &new{2007-08-20 (月) 10:57:50};
+ - 痺れ系は知力耐性、催眠魅了系は魅力耐性なので暴走考えるなら結局知力も魅力も必要。よく考えて納得のいく初期振りをしてみてください --  &new{2007-08-23 (木) 20:46:00};
+ 
+ * 陰陽師の初期振りについて [#l0c3b0ae]
+ -投稿日: 2010-01-22 (金) 08:39:38
+ 
+ ** メッセージ [#oa71c487]
+ これから、おんもcを作りたいと考えていますが、初期振りはどのように振った方がいいでしょうか?また、各装備の能力(腕力、知力等)はどれにした方がいいですか?教えてください。
+ ----
+ - 特化は道にする予定です。 -- [[質問者]] &new{2010-01-22 (金) 08:45:11};
+ - 知力9以上魅力5以上残りお好みで耐久って感じでいいんじゃないですか? --  &new{2010-01-22 (金) 09:41:16};
+ - 追加です。知力は最大気合に、魅力は気合回復量に影響します。道は気合をガッツリ使う技能ばかりなので気合は多い方がいいでしょうね。また知力は術ダメや呪縛・金縛りの成功率に、魅力は術防御や催眠の成功率に影響します。初期振りは、「間違えた」と思っても、長期報酬で振り直せるので、あまり考え過ぎなくても大丈夫だと思いますよ。 --  &new{2010-01-22 (金) 09:44:38};
+ - 気合回復量は知力か魅力の多いほうできまります、知力を10振ってのこりを魅力と体力を好みで --  &new{2010-01-22 (金) 13:42:47};
+ - 確かに知力があった方がいいのが確かだが、後半になると潜在や覚醒で気合い量はカバーできる。ボスまで考えるとしたら自然と魅力と耐久に気を配るようになる。だから、自分としては体力7知力7魅力10がお勧め。これなら後半振り直しを考えたときにあまりいじる必要がない。 --  &new{2010-01-22 (金) 15:23:46};
+ - 陰陽は知力に応じて威力が上がる技能がある以上知力10は必須、あとは趣味の範囲 --  &new{2010-01-22 (金) 17:39:59};
+ - 鬼道は知力に応じて威力が上がるといってもどこまででも上がるわけではないです。知力10必須なんてことは全く無い。 --  &new{2010-01-22 (金) 22:12:26};
+ - 装備にお金を掛けられる資金が豊富なら耐久や魅力に振ったほうがいいと思う。最も得やすい神秘石が高千穂の神秘石なので知力15属性50を使用すると思うので魅力や耐久を増やそうと思うと資金力がやや問われる。また鬼道が実装された今では道の強さも陰りが…資金に自信がない場合は仙論も視野に入れたほうがいいかも。付与石や双晶石の値段から見て知力石と属性石では値段に差が大きいサーバーもあるので。 --  &new{2010-01-23 (土) 17:47:52};
+ - 沢山の回答感謝します。熟慮して強いおんもを目指します。有難うございます。 -- [[質問者]] &new{2010-01-28 (木) 09:35:40};
+ 
+ * 神職の初期振りについて [#y0d6fdf8]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[超初心者]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-11-08 (木) 18:18:49
+ 
+ ** メッセージ [#vf20ab02]
+ 友人から誘われ信オンを始めようと思っている超初心者です。
+ 
+ 神職でキャラを作ろうと思うのですが、初期振りをどうすればいいのか全くわかりません……
+ 友人に聞いてみても「神職のことはわからないなぁ^^;」と言われてしまい困っています……
+ 将来の特化は古神典か雅楽にしようと思っています。
+ 
+ 初歩的な質問で大変恐縮なのですがアドバイス戴けたらと思い投稿しました。
+ ----
+ - 耐久、知力、魅力に振るのがお勧めかな、 --  &new{2007-11-08 (木) 18:38:42};
+ - 古神典か雅楽目指すのでしたら↑の方のおっしゃるように耐久魅力知力でガチかと。私の優先順位なら耐久に振って次に知力に振って余ったら魅力・・・な感じかな。 --  &new{2007-11-08 (木) 23:08:40};
+ - 耐久、知力、魅力ですか。なるほどー、知力と魅力に振ればいいかなって思ってましたが耐久も重要なんですね……。投稿してよかったです。 お答えくださったお二方本当にありがとうございました^^ -- [[超初心者]] &new{2007-11-10 (土) 12:35:28};
+ 
+ ** 召還陰陽のことで [#td98d43c]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[召還陰陽]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-03-12 (土) 00:27:50
+ 
+ ** メッセージ [#ife00f83]
+ はじめまして。
+ 早速なのですが、召還陰陽を作るならどのステータスが重要なのでしょうか?
+ できれば、初めのステータスの振り分けをどれにどれくらいすればいいか教えていただけたらうれしいのですが。
+ どうか、よろしくお願いします。
+ ----
+ -「財力」でしょうか・・・結構本気の話です。 --  &new{2005-03-13 (日) 15:39:50};
+ -自分は召喚なのですが、基本的に最重要はやはり知力でしょう。あとは耐久&魅力に好みでかな。ちなみに召喚は楽しいですよ^−^ -- [[陰陽師]] &new{2005-03-22 (火) 16:20:48};
+ -そうですか、わかりました。 返信ありがとうございました。 -- [[召還陰陽]] &new{2005-03-24 (木) 00:24:39};
+ ** 陰陽師での所属勢力 [#r372ff95]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2004-05-26 (水) 07:08:24
+ 
+ ** メッセージ [#g277dbc0]
+ 最近始めたのですが、
+ どこかで話を聞いたのですが、
+ 陰陽師で始める所属勢力は今川か斎藤が良いと聞いたのですが、
+ 理由は 方士の匠参 が売ってなくこの勢力所属でしか手にはいらないということと、上位目録が充実しているということで、そういうことをいっているのでしょうか?
+ 詳しく教えていただくと幸いです。
+ ----
+ -目録が理由なら、最近は足利では・・・。 -- [[てん]] &new{2004-05-27 (木) 08:41:33};
+ -風と匠が手に入りにくいです(売りがあっても高い) そういう意味では朝倉もありかと -- [[鉄砲陰陽]] &new{2004-05-27 (木) 17:01:05};
+ -匠を含め目録は足利が揃っています。足利がまだないころは今川,斉藤も良い感じでした。全部揃えたいなら出奔はある程度覚悟しないとだめかも。 -- [[鼎白扇]] &new{2004-05-31 (月) 00:20:48};
+ 
+ 
+ *忍者 [#m4c3f880]
+ ** 忍者の初期振り [#v5f6d098]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-06-08 (水) 08:08:35
+ 
+ ** メッセージ [#b00e4bbd]
+ 忍者を作成しようと思っているのですが、初期振りに悩んでおります。こちらのほかのレスも見させて頂きましたが、魅力などにも振った方がいいのでしょうか?1stではないですが、まだまだ初めて日が浅いので忍者には何が重要なのかがいまいちわかりません。色々とご意見ください。
+ ----
+ -参考までに、特化【暗殺】腕力>器用>知力、【忍法】腕力>知力>器用、【秘術】知力>器用>腕力あたりの初期振りが妥当かと思います。耐久と魅力は不要と存じます。 -- [[忍忍]] &new{2005-06-08 (水) 10:51:58};
+ -生産するなら魅力最低5、出奔するなら7、潜在でも上げれますが、それでも2以上にしときましょうね -- [[伊賀出身忍者]] &new{2005-06-08 (水) 12:03:57};
+ -レスありがとうございます。とりあえず特化は今の所、忍秘術でいこうかなと思ってるのですが、器用はあげとくべきですかね? --  &new{2005-06-08 (水) 13:33:52};
+ -術忍ですが、腕力と知力をMAXにすべきと思います。術忍といえど殴りが9割(特に普段の狩りでは)ですし、器用は現時点で意味がないステータスです。忍は器用はほっといてもグングン伸びるし、器用が高すぎると空振りしますし・・。 -- [[忍術]] &new{2005-06-08 (水) 14:20:36};
+ -ちなみに私は知力10腕力8(武田)です。どこかの国では10:9にできる国もあるみたい。 -- [[忍術]] &new{2005-06-08 (水) 14:21:48};
+ 
+ ** サポに徹する術忍のおすすめ初期振り [#u1aa04ab]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-10-11 (水) 15:06:43
+ 
+ ** メッセージ [#qc0081d5]
+ 後陣7や四天王などの武将で前半サポ+後半滅アタッカーを目指したいのですがどこの勢力で作製し、どんな初期振りがお勧めかご意見おきかせください。m(_ _)m
+ ----
+ -後陣7や四天王に挑むためにはまず、勝っている国、あるいは合戦相手国の所属人数が少ない国が条件です。なぜならそうでないと戦えない(取り付くことが非常に難しく、ほとんど不可能になる)からです。初期振りとは別にそういう勢力でコネを作っておく必要があるでしょう -- [[?]] &new{2006-10-11 (水) 15:54:40};
+ -ということは別にして考えると、魅力は重要、知力も重要(ただし上げすぎると最大気合が上がり、痺れと朧・減殺の両立がやや難しくなる)、耐久は高い方が有利、器用は微妙(命中に器用が余り反映されないので、空振りを少しでも減らしたいなら)、腕力は特に必要なし、属性も特に必要なし(パッチ次第で変わる可能性有)といった所 -- [[?]] &new{2006-10-11 (水) 16:06:23};
+ -ありがとう御座いました。参考にさせていただきます。 -- [[スレ主]] &new{2006-10-12 (木) 10:16:10};
+ 
+ ** 術忍 [#xb3fb4aa]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-07-27 (木) 09:48:21
+ 
+ ** メッセージ [#zfd51993]
+ 術忍の初期振り教えてください。
+ ----
+ -好きなように振ればいいんじゃないの? 最終的にどんな術忍び目指してるのか貴方しか知らないわけだし。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-27 (木) 10:12:16};
+ -↑最近こういう冷たい応え方する人が多くないかな? 質問の内容が足りてないのもいなめないが、もう少し優しく応えてあげましょうよw   -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-28 (金) 06:57:12};
+ -物理攻撃捨てるなら耐久10にして残り知力魅力かなぁ。 -- [[ななし侍]] &new{2006-07-28 (金) 09:13:14};
+ -三好で作って知力魅力耐久 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-28 (金) 11:45:01};
+ -術忍といっても雑魚では物理攻撃しないわけにもいきませんし、強力な単体攻撃技能である四身のためにも腕力10、残りは生命と滅殺の威力を上げるためにも耐久に -- [[ななし侍さん]] &new{2006-07-28 (金) 15:41:07};
+ -知力は必ず振ったほうがいいです。忍者に限らずですが、技能枠数(スロット数)が重要になります。早いレベルにおいて枠が1つ増えるだけで、色々な技能(遊び技能としても)が実装の選択肢に入ってきます。技能枠数を60レベルの状態で比較する方が多いようですが、実際に役にたつのは、60レベルになるのまでの期間のほうがずっと長いです。 -- [[ムーリアン]] &new{2006-08-01 (火) 02:14:16};
+ -というように人によって回答は様々です。結局のところ、あなたの目指す術忍像に従って振ってください -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 02:45:02};
+ 
+ 
+ 
+ ** 忍者の初期振り [#b6c64d4d]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[伊賀忍者]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2004-11-24 (水) 20:02:09
+ 
+ ** メッセージ [#gd3bcb93]
+ 現在、忍者の初期振りについて悩んでおります。皆様のご意見をお聞かせ下されば幸いです。&br;&br;
+ 現在考えている忍者の初期振りは以下の通りです。&br;&br;
+ 所属国:伊賀忍&br;
+ 腕力:8&br;
+ 耐久:4&br;
+ 器用:9&br;
+ 知力:5&br;
+ 魅力:3&br;&br;
+ 器用に9振っておりますが、腕力9器用8というのも考えております。&br;
+ お聞きしたいのは、上記のような初期振りでアタッカーの役割が担えるのかどうか、ということです。&br;
+ 「アタッカーならば腕力10が当然」という意見をよく聞きますが、技能枠や合戦での忍者の役割のことを考えますと、&br;
+ 知力5は必要では、と(個人的には)考えます。&br;&br;
+ やはり、アタッカーを目指すならば知力に振らず腕力10器用10が必須なのか、それとも8や9でも担えるのかどうか、&br;
+ 皆様のご意見をお聞かせ下さい。&br;
+ よろしくお願いいたします。
+ ----
+ -うーん、今の流行としてはアタッカーは二刀侍が重宝されますよね^^;準備なしで不意並の攻撃繰り出すわけですから>< まあ、そんなおいらも忍者をアタッカーとして育てて来たのですがw当方の初期振りは 腕9 耐4 器10 知5 魅2です^^ 知力はやはり必要でしょうね〜^^忍者は気合使いますから;;   -- [[風雲忍者]] &new{2004-12-02 (木) 10:01:51};
+ -ご意見、ありがとうございます。&br;なるほど、魅力2にして腕力・器用共に9という案も考えられますね。勉強になります。 -- [[伊賀忍者]] &new{2004-12-02 (木) 14:07:39};
+ 
+ ** 忍者について [#e7b5d158]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[ヘル]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-08-01 (火) 09:19:39
+ 
+ ** メッセージ [#jce3e34d]
+ 初めまして〜早速お願いします〜〜
+ ①忍者の暗殺奥義ですけど、暗殺奥義の参のなかに滅殺閃・極っていう技能ありますよね?この技能は暗殺乱舞より劣ってるんですか?それか滅殺閃・極のリスクが強すぎて誰もとってないてことですか?掲示板で全然見ないんですけど・・もしくゎ、暗殺奥義の参のナカでも技能の強さは
+ 技能1<技能2<技能3<技能4
+ で分けられてるんですか?っという質問です。
+ 
+ ②忍者のステータスをどのように振り分けたらいいか、よいうことです><
+ 暗殺アタッカーになるためのステ振りをお願いします〜
+ ちなみに技能は上に書いたような滅殺閃・極とかを対人戦とかで使っていきたいと思っています。つまり、対人特化にしたいって感じですね〜とゎいっても対人だけじゃないので、普通の狩りができるように作りたいですね〜><
+ 
+ ③対人メインの狩りのための技能は何をとればいいか、ということです。調べてもなかなかでてこないので・・・(調べ方が悪いのかな)とりあえずお願いします〜^^
+ 
+ 
+ 
+ ----
+ -A1:自身の生命力を定率消費するため、通常の狩りで使う機会はほぼありません。~
+ 通常の殴りでダメージが通りにくい敵に対して使う機会はあります。~
+ 威力としては殴り+消費した生命分をダメージとして上乗せ、です。~
+ 2、3については仕様変更がある度に変わる可能性もあるためお答えできません。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 10:28:42};
+ -対人戦で使う機会ありますか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-01 (火) 10:32:42};
+ -対人戦では入れないですね。自分の生命減っちゃいますから、使用後、一撃で死んでしまいます。(対人戦では回復も望めないですから) -- [[rr]] &new{2006-08-01 (火) 12:53:43};
+ -対人で滅殺閃が入ってる実装であっても、、使用するとすれば相手がソロであり尚且つ防御中に限られます。 -- [[rr]] &new{2006-08-01 (火) 12:57:21};
+ -対人ですと、一撃で倒す自信がある場合は、かなり有効な技能です。対人において半減するのは殴りのダメージ部分だけなので(消費生命によるダメージは対人でも半減しない)、付与によっては一撃で2000-3000ダメージ出すことも可能です。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 13:28:55};
+ -技能の強さは、目録の順番と基本的に関係ありません。暗殺乱舞と滅殺閃・極でも強さは時と場合次第なので、どちらが強いとは言えません。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 13:39:29};
+ -雑魚狩り(修得除く)と対人戦で滅なんて使ったら明らかにハズレなんですが^^; -- [[ななし侍]] &new{2006-08-01 (火) 16:17:05};
+ -皆さん返信ありがとうございます^^対人で一撃で潰せそうな暗殺奥義ありますか?陰陽師でしたら「太極」のような存在です。 -- [[ヘル]] &new{2006-08-01 (火) 18:27:19};
+ -そもそも対人では「消費生命のダメージすら半減」なので、生命が低い相手じゃないと使えない。ダメージのみなら神魔滅殺がいいかな。対人でも2000↑いくので。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 20:07:53};
+ -前から疑問に思ってたんですけど暗殺奥義参のナカでは技能の強さは関係ないらしいですが、暗殺奥義・弐と暗殺奥義・参とではやっぱり参のほうが強さはあるんじゃないですか?それとも、暗殺奥義・壱や弐、参はただの番号であって参になるほど強くなっていくっというのではないのでしょうか?質問攻めで申し訳ありません;; -- [[ヘル]] &new{2006-08-01 (火) 21:43:08};
+ -暗殺1の神力と暗殺3の神力・改では改の方が強力だし自分の攻撃力の強化として3の目録の技能を覚えることは重要 -- [[ななし侍]] &new{2006-08-01 (火) 21:49:37};
+ -なるほど・・・それなのに、奥義弐の神魔滅殺は滅殺閃・極より強いんですか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-01 (火) 22:27:35};
+ -滅殺閃の威力は自身の生命力に大きく左右されるので使う人の生命力次第ですね、生命力が大変高く攻撃力があまり高くない人なら神魔よりダメージ出る可能性はあると思いますよ。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 22:36:42};
+ -神魔滅殺と滅殺閃・極は性質が違う。攻撃力依存の神魔滅殺、大旨生命依存の滅殺閃・極ではステータス次第でどちらが強くもなりうる。例を挙げれば「攻撃力:低、生命:高」の状況なら滅殺閃・極の方が強い、「攻撃力:高、生命:低」の状況なら神魔滅殺の方が強い。両方低かったり、両方高かったりした場合は細かい数字によるので例に挙げにくいから割愛 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-01 (火) 22:39:47};
+ -攻撃力減らして、生命力高くしてたら、やっぱり狩りとかも大変になりますよね?それとも、生命力で狩りできるような技能あるんですか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-01 (火) 23:45:47};
+ -通常狩り&ボス(アタッカー枠)腕力装備主体で神魔・乱舞・神力メインで攻撃。ボス(サポート枠)生命知力装備でサポート個体数が減って安定してくれば滅殺・極で攻撃参加 -- [[ななし侍]] &new{2006-08-01 (火) 23:52:06};
+ -ステータスや装備次第なのでどっちが強いとか聞かれても答えは出せないです。キャラを作ってどの技能がどんな使い方を出来るのか実際に体験してみたらどうでしょうか? -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-02 (水) 01:30:04};
+ -滅殺・極でかなりの高ダメージを出したい場合はステータスの耐久をだれくらい振ればいいですか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-02 (水) 08:03:11};
+ -滅殺・極で「かなりの高ダメージ」は期待できませんよ。 防御力が非常に高く、通常の攻撃では有効な打撃を与えられないような敵に対して使う特殊な技ですし。 それから通常の狩りで使った場合は「ハズレ」と思われます。戦闘終了後に回復必須ですし、使うたびに残生命力が危険域に達するので回復職が緊張しっぱなしになります。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-02 (水) 08:10:30};
+ -要は、時と場合、相手によって向いている攻撃技能、向かない攻撃技能がありますので、それを使いこなせてこそ忍者として役に立てるのではないでしょうか。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-02 (水) 08:12:08};
+ -滅殺・極で対人で3000↑出せるようにして、あとは暗殺乱舞や神魔滅殺などで狩りをしていく・・・というような感じにしていきたいのですが、はじめの初期振りはどうすればいいのでしょう?どのくらいの割合でレベルがあがるにつれて力と耐久をあげていったらいいでしょうか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-03 (木) 09:12:33};
+ -[[ステータス]]ここを見れば自ずとわかる -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-03 (木) 10:40:21};
+ -対人の滅で3000以上なんて攻撃700生命4000の廃忍者でも無理 -- [[ななし侍]] &new{2006-08-03 (木) 14:48:31};
+ -上でも書いてありますが、対人では、ほぼ全ての攻撃のダメージが半減のため、3000出そうとしたら、通常のNに6000ダメージ与えるのと同等になります。そのため、生命5000↑あっても滅では無理です。もちろんパラメーターの限界で忍者が生命5000↑行くことも無理ですが。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-03 (木) 15:39:22};
+ -そうですか・・・でゎこの場合は攻撃10、耐久10でいいでしょうか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-03 (木) 21:59:48};
+ -連レスですみませんが、忍者の技能で3000↑を対人で出せる技能ってあるんですか?もし出せるなら、出すために初期値をどれくらいにしたらいいんでしょうか? -- [[ヘル]] &new{2006-08-03 (木) 22:37:11};
+ -腕力10でサーバーでもトップクラスの廃忍者なら神魔滅殺で出せるかもしれませんね。もっとも敵の妨害にあって九割方打てないと思いますが。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-03 (木) 23:17:09};
+ -ちょっと対人のダメージについて書き込みしたのですが、確証が持てないため検証してから、また書きます(。。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-08-04 (金) 16:29:49};
+ -初期耐久4でも生命知力装備で滅使うときは生命3300くらいはあるしそこまでアタッカーとして与ダメージにこだわってるなら腕力10器用10にしておけ。今は器用パッチあるから器用10じゃないと限界突破できん -- [[ななし侍]] &new{2006-08-04 (金) 16:47:14};
+ 
+ * 忍者の初期振り [#jc5c82f9]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-01-28 (日) 10:21:50
+ 
+ ** メッセージ [#lb8f44e0]
+ 忍者を作ろうと思うのですが、初期振りはどう振れば後悔しませんでしょうか?特化ごとに教えていただければ幸いです。
+ 先輩方よろしくお願いします。
+ ----
+ - 暗殺なら腕・器10、残りは知力に。術忍なら知10、残りは腕・器お好みで。忍法ならば耐10、腕・器にお好みで。ただしスロットのことを考えるならばある程度知力に振ったほうがいいかもしれないし、生産するなら魅力5は必須。いや、実際にこれがベストとは言い切れないので、個人判断に任せます^^; --  &new{2007-02-02 (金) 23:40:13};
+ 
+ *鍛冶屋 [#b88e05ae]
+ 
+ 
+ ** 盾鍛初期振り [#g382904b]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[素人鍛冶]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-09-20 (水) 20:59:38
+ 
+ ** メッセージ [#uf90df72]
+ タイトル通りオススメの初期振りと国とか教えていただきたいです。
+ ----
+ -耐久と魅力に振れるだけ。なのでどちらかが高くなる足利、北条で -- [[ななし侍さん]] &new{2006-09-20 (水) 21:56:47};
+ -耐久、知力、魅力のバランス振りがいいかもしれません。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-09-23 (土) 03:07:43};
+ -耐久10で、生産したかったら魅力に。生産しないで2アカなら知力に。2アカなら魅力振らないのも一応フォロー出来る -- [[ななし侍さん]] &new{2006-09-23 (土) 17:21:32};
+ -耐久10・知力4・魅力7で44〜5で6スロ、応用2つ振ったとして8スロで、54〜5くらいで9スロです。どの職もそうですが、スロ多くて困る事はありません。後、武士道と違って魅力付与するにも厳しい鍛冶屋は、初期魅力はある程度高く無いと釣るのが更に大変に成りますよ。 -- [[器用10振り負け組盾鍛冶]] &new{2006-09-24 (日) 14:49:48};
+ -楯であれ何であれ、鍛冶なら知力を6まで振っておくのをオススメ。これでLv50で技能枠7枠、Lv60で8枠。潜在の応用力を2つ振れば10枠に出来ます。残りを耐久と魅力に振り分ければOK。出身国は耐久・知力・魅力のどれかが上がる国で。 -- [[ななし侍さん]] &new{2006-10-08 (日) 08:33:59};
+ -5−9−6−4−6のソロ(腕力付与)で、生産(器用装備)で、付与枠(9個)、魅力(何とかなる範囲)足利家のオールマイティー型!黒楽勝! -- [[ななし侍さん]] &new{2006-10-15 (日) 00:02:04};
+ 
+ 
+ ** 鍛冶屋の知力 [#k8e1ee15]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[鍛冶屋です]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2004-10-24 (日) 21:42:37
+ 
+ ** メッセージ [#o6db6096]
+ 戦闘メインの鍛冶屋を作りたいのですが、初期振りで知力に振った方が良いんですか?
+ 先輩方のアドバイスお待ちしています。
+ ----
+ -なくても困らないです。知力に振るとスロットのふえが早いです。そして最終的なスロットの数が違ってきます。鉄砲鍛冶にしたいのなら「雨よけ」「早込め」の技能もほしくなるのでスロットが多い方がいいのですが、潜在能力を上手く振ることでスロットを増やす事が可能です。何より12月にはレベルキャップが上がりますから、それに伴ってレベルアップごとにスロットも増えるのではないでしょうか。 --  &new{2004-11-05 (金) 21:31:05};
+ 
+ ** 鍛冶屋の知力 [#c4a7f43b]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[新参鍛冶]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-05-22 (日) 01:15:50
+ 
+ ** メッセージ [#j7b25cde]
+ 鍛冶屋で初期知力3は低すぎですか?
+ 一応生産よりの鍛冶屋を目指そうと、器用・魅力を中心に
+ 初期振りしようと思ってます。
+ ----
+ -当方初期振り6/5/10/2/6という極端な生産振りですが、かなりの武将・ボスまでやれてます。一線を目指すのでなければそれでもやっていけると思います。 -- [[ある鍛治屋]] &new{2005-05-22 (日) 02:39:26};
+ -4/9/10/2/5 当方浅井家でこういう振りでやっています。潜在で魅力とスロットを補なっていますが、問題なく遊べてますよ^^ --  &new{2005-05-23 (月) 12:29:27};
+ 
+ ** 鍛冶屋を始めようかと [#f1fd812a]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-05-23 (月) 17:05:29
+ 
+ ** メッセージ [#k8fb6015]
+ 鍛冶屋を始めようかと思ってるのですが、初期振りなどをどうしようか悩んでおります。色々と意見を下さると有難いです。一応、生産メインで徒党でもそこそこできるような感じでやりたいのですが^^;。所属は浅井にしようかと。特化などはまだ決めていません。よろしくお願いします。
+ ----
+ -魅力は最低5は欲しいですね、 --  &new{2005-05-23 (月) 18:11:21};
+ -最低魅力5は以上。耐久>知力>腕力>器用 --  &new{2005-05-23 (月) 19:32:41};
+ -という感じの優先度で好きに振ってください -- [[↑の続き]] &new{2005-05-23 (月) 19:34:36};
+ -堺で買い物するなら魅力7は欲しいですね --  &new{2005-05-23 (月) 23:31:21};
+ -なるほど〜。魅力が必用なのですね。これはやはりNPCとの売買関係なのでしょうか?後、一応生産メインなのですが器用には余り振らなくていいのでしょうか? --  &new{2005-05-24 (火) 08:37:57};
+ -私は器用5振りですが、器用装備を40以上で揃えるとレベル45ぐらいで400近くなるので参考にしてください^^ --  &new{2005-05-24 (火) 09:42:35};
+ -↑器用5=浅井で作ってそれ以上は器用振ってません --  &new{2005-05-24 (火) 09:43:31};
+ -色々とレスありがとうございました。参考にしてやってみます。 --  &new{2005-05-28 (土) 07:32:05};
+ 
+ ** 生産メインの鍛冶屋初期振りに関して [#te1bd1b1]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2004-05-25 (火) 12:39:20
+ 
+ ** メッセージ [#ef8ce101]
+ 現在、1stを尾張侍にてプレイしている者です。
+ 皆さんのご意見を拝聴したく、書き込みさせて頂きました。
+ 
+ ゲームを始めて、そろそろ1ヶ月が経過し、2ndを作成しようと考えております。
+ 今のところ、2ndは生産をメイン(1stの侍用の武具、防具調達、鍛錬等)とした鍛冶屋(尾張)にしようと考えているのですが、生産をメインとする鍛冶屋の、初期ボーナスポイントはどのように割り振れば、最適なのでしょうか?
+ 
+ 皆さんのご意見をお聞かせ下さい。よろしくお願い致します。
+ ----
+ -生産メインとの事なので、器用10魅力5は振った方がいいと思います。あとは好みですかねぇ -- [[鉄砲陰陽]] &new{2004-05-27 (木) 17:11:35};
+ -後は荷物がたくさん持てるように腕力に振っておくといいかもね^^ -- [[無敵]] &new{2004-05-27 (木) 17:59:45};
+ -早速のご回答、ありがとうございます。皆さんの意見を参考にさせて頂きます。 -- [[質問者]] &new{2004-05-27 (木) 18:32:06};
+ 
+ **鉄砲鍛冶を作りたい [#aa293b58]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[将星鍛冶]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-06-08 (水) 11:49:23
+ 
+ ** メッセージ [#ned9f067]
+ 鉄砲鍛冶を作りたいのですが、初期振りはどのようにした方がいいですか?
+ 
+ ----
+ -攻撃力が必要になるので腕力9振り耐久には振らずかな。あと生産等もあるので器用は10に。魅力は最低でも5。この振りが出来るのは、上杉家のみかな。 --  &new{2005-06-19 (日) 09:27:16};
+ -魅力5以上、後は腕力>知力>耐久≧器用の優先度でご自由にどうぞ --  &new{2005-06-19 (日) 17:51:23};
+ -耐久のない鍛冶屋は普段の狩りで力不足となるため、合戦対人専用キャラにする場合を除き必要。腕力は当然必要、鉄砲は技能枠を多く使うため知力も必要。 生産用のステに振る余裕は無いので器用と魅力は0振りで良い。 器用が無くても命中率に関しては鉄砲技能には命中修正のあるものや必中技能が多く、また潜在や命中術で補正が充分出来るので問題ない。魅力の低さは神仙丹で常に補うこと。売買の不利が気になるなら基本潜在の商談を使う。 --  &new{2005-06-19 (日) 19:50:48};
+ -要は生産するかしないかで初期振りかなり違ってきます。器用で泣いた者です。。 --  &new{2005-06-19 (日) 21:04:32};
+ -特化が何だろうが、「鍛冶屋」である限り一番多い役割は徒党の楯となる。鍛冶屋の本分である「徒党の楯」としてのステ振り、「生産向き」のステ振り、そして「アタッカー」のステ振り。 3つも両立させるのは無理なので、どれか一つは削らないといけない。 --  &new{2005-06-20 (月) 19:45:27};
+ -「鉄砲で攻撃するから、徒党の楯はやりません」という鍛冶屋は、「僧兵なので回復しません」という僧と同じレベル。 鉄砲特化なので「アタッカー振り」は欲しいし、鍛冶屋だから「徒党の楯振り」も捨てられない。 となると削る部分は生産用ステしか残らない。 --  &new{2005-06-20 (月) 19:57:21};
+ -鉄砲する場合生産諦めるしかないねw振らずに付与だとかなり大変だw --  &new{2005-06-20 (月) 21:44:57};
+ 
+ 
+ ** 鍛冶作成について [#p8e9c282]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-07-22 (金) 05:52:02
+ ** メッセージ [#xda2c1bd]
+ 守護抜けが無いような鉄壁の鍛冶を作りたいのですが、耐久に振るのはもちろんとして、後は何に振ったらいいのでしょうか?やはり魅力ですか?皆さんなりの、こうしたらいいよ。というのを教えていただけませんか?^^:
+ ----
+ -おっしゃる通りです。耐久振りで耐久・生命上昇により守護率UP、魅力で挑発率UP、器用に少し振って守護反撃とかも面白いかも。 -- [[忍忍]] &new{2005-07-22 (金) 08:53:32};
+ 
+ 
+ ** 初期振りについて [#m7912a1b]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[鉄砲鍛冶屋見習い]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-09-11 (月) 12:42:29
+ 
+ ** メッセージ [#bdcc2466]
+ 特化を鉄砲鍛冶屋に進みたいのですが初期振りが腕5耐5器10知4魅6って振ったのですが平気ですか?またもしダメならどの特化にしたほうがいいですか?
+ ----
+ -大丈夫、やる気さえあればどんな初期振りでも頑張れます。初期振りなど只の飾りですよ、エライ人にはそれがわからんのです(謎) -- [[ななし侍さん]] &new{2006-09-11 (月) 16:16:35};
+ -私も、まあやる気さえあれば・・・という派ですが、差があるのは認めます。ただ、鉄砲鍛冶の場合、器用10振りは決してマイナスではないかと。命中率、そして最重要の「ダメージの安定性」に大きく影響する項目ですね。器用10振りだと、器用さに振る必要が薄れるため(もともと高いので)、その分腕力に付与を触れるので良いかと。鉄砲鍛冶としては良くまとまっているかと思います。もう一つは、魅力6を生かして刀鍛冶ですが・・・鉄砲でよいかと -- [[koon1600]] &new{2006-09-11 (月) 16:37:46};
+ -なるほど、コメントありがとうございました。 -- [[鉄砲鍛冶屋見習い]] &new{2006-09-13 (水) 03:24:57};
+ 
+ ** 鉄砲鍛冶屋の初期振り [#n245487b]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-03-15 (火) 22:22:19
+ 
+ ** メッセージ [#cc7c5520]
+ 鉄砲鍛冶屋を作ろうと思いますが、
+ 最適な初期振りを教えて頂けたら有難いです^^。
+ ----
+ -鉄砲鍛冶屋には、やっぱり腕力は必須かと思います。後、鉄砲実装は技能枠がたくさん必要なため、知力も必要です。ですが枠は潜在で2つまで増やせるので、命中率アップで器用振りでもいいと思います。どちらを優先するかは、個人による気がします。 -- [[忍忍]] &new{2005-03-16 (水) 08:41:58};
+ -鉄砲に限らず、鍛冶屋に一番多く回ってくる仕事は楯なので耐久にもある程度振っておきましょう。初期値だと僧より打たれ弱くなります。 技能枠を多く食う(特に楯を同時に兼ねると)ので知力を、鉄砲の威力を充分に引き出すために腕力も欲しいですがどれを最優先するかはお好みで。魅力と器用に割り振る余裕が無くなるので生産は厳しめになるかと。初期器用が低くても、命中率に関しては鉄砲技能には命中率が高いものや必中技能が多く、また潜在で補うことも出来るためさほど心配は要らないかと。 -- [[空仰ぐ旅路]] &new{2005-03-25 (金) 15:17:39};
+ -上記の方々様、教示頂き有難う御座います。上記意見を参考にして作ってみます。m(_ _)m --  &new{2005-03-25 (金) 18:01:49};
+ 
+ 
+ 
+ ** 鉄砲鍛冶の初期振り教えてください [#hb147679]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[rko]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2006-06-22 (木) 07:44:06
+ 
+ ** メッセージ [#b9dbbda8]
+ こんにちわ。国は浅井で作るつもりです
+ 初期振り悩んでます。耐久にもふったほうがいいのか
+ どんな感じがいいのか、鉄砲鍛冶の」先輩方教えてください≦(._.)≧ ペコ
+ ----
+ -器用10後はお好みで -- [[ななし侍さん]] &new{2006-06-22 (木) 22:52:53};
+ -参考程度に -- [[質問箱(初期振り)]] &new{2006-06-22 (木) 23:12:58};
+ -腕力耐久でいいよ -- [[ななし侍さん]] &new{2006-06-23 (金) 16:31:25};
+ -9−7−7−4−3はいかがですかな〜!? -- [[ななし侍さん]] &new{2006-06-24 (土) 15:41:43};
+ 
+ * 鍛冶(刀)の初期振りについて [#j6c34d0a]
+ -投稿日: 2010-02-12 (金) 07:59:19
+ 
+ ** メッセージ [#bfc3343f]
+ 新たに鍛冶cを作りたいのですが、初期振りはどのように振ればよろしいでしょうか?特化は刀にする予定です。
+ ----
+ - 盾がしたいなら耐久魅力。生産したいなら器用。矛刀したいなら腕力。どれかに特化した振りでもいいし、バランスよく振って仕様変更に強くしてもいい。初期振りはお好みでとしか言えないですね --  &new{2010-02-12 (金) 09:50:30};
+ - 初期振りに関しての質問は過去に相当数あり過去のを見て頂きたい。腕力振りは自分で党首しない限りなかなか狩りに行けないのでおすすめできません。完全な盾をしたいなら耐久10にしないと武士や鎧に守護られ怒りがたまらない。普通に盾したいなら耐久10魅力9で決まりだと思います。 --  &new{2010-02-12 (金) 10:26:18};
+ - 初期振りで知力に振らない場合、スロット10になるのはLV61か62になると思う。潜在を前もって考えながら振るともう少し早くスロット10個になります。 --  &new{2010-02-12 (金) 10:29:24};
+ - 信長の野望オンライン 初期振り で検索すると結構いろいろ出てくるので、それも参考にするといいですね。今は長期課金ボーナスで振り直せるから、よほど奇抜な振り方じゃない限り、最適に戻せるのでお好みで大丈夫。まずは能力の部分をしっかり読んで、どの能力を増やすとどれが増えるとかを考えながらやればおのずと答えは出る。 --  &new{2010-02-12 (金) 11:08:54};
+ - 数々の回答有難うございます、熟知して初期振りを考えたいと思います。有難うございました -- [[質問者]] &new{2010-02-12 (金) 16:22:28};
+ 
+ *薬師 [#r316d9f4]
+ 
+ ** 薬師の初期フリについて [#n2497a2f]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2005-05-29 (日) 23:54:57
+ 
+ ** メッセージ [#gbed8289]
+ 今から薬師を育てようと思っているのですが、初期フリで迷っています。皆さんはどのようなフリわけをしていますか?勢力はどこでもいいので自分のフリやおすすめフリ教えてください。お願いします。
+ ----
+ -腕5,耐3,器5,知10,魅7と振った神通薬師です。戦闘時には腕力より耐久か魅力に振れば良かったと思うし、生産(採集)時にはもっと腕力か器用に振れば良かったと思うし、どうやっても隣の芝生は青く見えるものです。自分としては知力を上げたのは正解だと思っていますが…。 -- [[あかり]] &new{2005-05-30 (月) 01:38:53};
+ -私の薬師は耐久と知力に全て振りました。 薬師は旗となることが多く、耐久と生命をある程度高くある必要があるのと、なにかと枠が必要なことから。そして、勢力でいえば耐久+2の北条が妥当かと思います。私は上杉人なので上杉所属ですがw・・・参考までに -- [[忍忍]] &new{2005-05-30 (月) 08:56:31};
+ -参考になります^^ありがとうございました^^ --  &new{2005-05-30 (月) 22:40:03};
+ -過剰に耐久を上げるのは控えたほうが良いです。耐久をあまり上げていない鍛冶屋だと戦闘開幕時に警護してもらえなくなります。旗になるので堅いに越したことは無いですが、開幕警護してもらえないほど堅くすると逆に事故ります。 --  &new{2005-05-31 (火) 01:55:51};
+ ** 薬師の初期ふり [#m4c7ca61]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[駿]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-08-20 (月) 07:15:16
+ 
+ ** メッセージ [#edf80bbb]
+ 薬師で初期振りで耐久10と5ではこれからレベルが上がりましたとき 生命とか防御に どれだけ 影響がでますか レベル60を想定しまして 潜在能力でおぎなえますか? そこらあたりになりますと ボスの1激でもきついとききましたが>< ちなみに知力は10です 回答おねがいします やり直したが いいか
+ 付与などでおぎなうなら 何がいいのですか?
+ ----
+ - リンク集にある能力計算機など使えば --  &new{2007-08-20 (月) 08:09:51};
+ - テスト鯖にキャラ作ってみるのが良いね。仕官してしまえばもの知り爺がLv55まで上げてくれる(傾奇除く)のでイメージ掴むのに良いよ。 --  &new{2007-08-20 (月) 08:38:38};
+ 
+ * 薬師の初期ふり [#gcadbda3]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-08-21 (火) 06:40:13
+ 
+ ** メッセージ [#c64eadd2]
+ 薬師キャラをつくりたいのですが 耐久を10振りしまして   残りました ボーナスは どこに振るのが いいのですか   知力が大事と聞きましたが そこに残りをふりましても    問題はありませんか?
+ ご回答をお願いします^^
+ ----
+ - 生産のときに荷物もてるように腕力にも振ってないと、両替との往復がきつい --  &new{2007-08-21 (火) 07:09:34};
+ - 耐久10知力10か魅力5にして残り耐久&知力が良いと思います。生産なら今は猫車使えば重量50%カットできますし…10分間くらいですけど --  &new{2007-08-21 (火) 09:58:25};
+ - 生産は富山で中華に混ざってやれば問題なしです。腕力いらないですよ --  &new{2007-08-21 (火) 10:19:11};
+ - 死ににくさの耐久、N売買を考慮した魅力5、残りは知力振りが理想的だと思います。腕力に振らなくても、重量云々は生産潜在で緩和されます。 -- [[じんべ]] &new{2007-08-21 (火) 11:24:42};
+ - 富山で無く堺を利用して生産するなら初期魅力7or5+商談2振りすれば問題ない --&new{2007-09-04 (火) 22:20:22};  
+ 
+ 
+ 
+ 
+ 
+ *傾奇者 [#bda1ff19]
+ ** かぶきものの初期振り [#zb1f3ecc]
+ -ページ: [[質問箱]]
+ -投稿者: [[新米かぶき]]
+ -状態: 完了
+ -投稿日: 2007-05-23 (水) 12:39:34
+ 
+ ** メッセージ [#f34d7f93]
+ はじめまして!
+ 最近かぶきものを作ろうと考えています。
+ 特化は天地人がある四象を考えています。
+ 腕力器用が重要になってくると思いますが、実際
+ どんな振り方がよいのか悩んでいますので、四象の方々
+ どんな初期振りにしたのか是非教えてください!!
+ ----
+ - 10.3.10.4.3でいいんでない --  &new{2007-05-23 (水) 12:44:05};
+ - カブキは器用の上がりは忍者と同じく最高なので10.5.8.4.3もお勧めです。 --  &new{2007-05-23 (水) 16:31:03};
+ - たびたびすみません、知力4だと60でスロットいくつになります?? -- [[新米かぶき]] &new{2007-05-24 (木) 23:46:06};
+ - リンク集に能力計算てのがあるので調べに行ったらいいよ --  &new{2007-05-25 (金) 00:00:18};
+ - ステータス計算機か --  &new{2007-05-25 (金) 00:02:03};
+ - それかテスト鯖で試しに作ってみたらいい。LV55までしか上げられなくとも計算機よりは確実な予想ができると思う。 --  &new{2007-05-30 (水) 12:13:05};
+ 
+ * 独眼竜の野望以降の武士初期振り [#b3685082]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -投稿日: 2011-10-04 (火) 15:02:45
+ 
+ ** メッセージ [#p39425e9]
+ 今武士でレベル62です。初期振りを少し見直そうとしているのですが、いかがでしょうか?~
+ 現在の初期振りは魅力6 耐久10にしております。最近はボスの攻撃が半端じゃなく、今では魅力を求められてる感じになっていそうです。敵の攻撃はほぼ滅却に頼る一方なので、耐久より魅力がいいのかな?と思ってきました。釣られにくいプラス釣りやすいので、魅力を振ろうかと思いますが、いかがでしょうか?初期振りの振り直しは長期報酬でやるつもりです。~
+ 魅力が今赤帯状態なので、なんとかなくしたいです。
+ ----
+ - スレ主です。耐久を減らして魅力を増やすやり方で考えてます --  &new{2011-10-04 (火) 15:26:27};
+ - レベル62ですと1振り7の増減、耐久は生命+-74増減、魅力10耐久6に変更した場合魅力+28耐久-28生命-296でしょうか。生命が悩みどころですね。 --  &new{2011-10-04 (火) 20:16:10};
+ - スレ主です。生命が約300ぐらい減るのは痛いですね(~_~;)耐久はともかく生命は考えてませんでした。回答ありがとうございます --  &new{2011-10-04 (火) 23:55:38};
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+ * 神典は腕力より器用さ? [#zdcf389c]
+ -投稿者: [[anonymous]]
+ -投稿日: 2011-10-01 (土) 06:29:07
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+ ** メッセージ [#nfe6eb82]
+ 今、神典を育てているのですが、知人が「神典は腕力振るより器用さに振ったほうがダメージがでるよ」といっていたので、実際のところ、腕力よりも器用さに振ったほうがいいのですか?
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+ - 教えてくれた方に理由も一緒に聞くのが一番ですよ。 --  &new{2011-10-01 (土) 11:44:19};
+ - 神典は、というよりアタ職全てに言える事ですね。 初期振りで器用に振っているか否かで、同じ攻撃力でもダメが格段に変わってきます。(とは言っても1000前後ですけどね) 但し、初期振りはこうで無いといけないと言う決まりはないので、個人のプレイスタイルで決めるのがいいと思いますよ。 因みに私の神典は器用、知力、魅力ですし、覚醒上げれば生命も6000超えます。 -- [[経験者]] &new{2011-10-03 (月) 15:57:31};
+ - なるほど、腕力だけでなく、器用さでもダメージが変わるんですね、あと、最初に質問した時、書き忘れたことがあって、付与でも器用さ重視にしたほうがいいのですか? -- [[質問者]] &new{2011-10-03 (月) 22:18:07};
+ - ↑装備付与の事と思われますが、そこまではしなくて良いですね。 アタック用の腕力装備とボス用の知力・魅力装備を揃える事をお勧めします。 最近のボスでは沈霧が多いので知力を上げておかないと神職の役目が果たせませんので。 --  &new{2011-10-04 (火) 12:18:19};
+ - ダメージ量を増やすなら腕力(攻撃力)です、器用は不足するとダメージが低下する程度、ただ初期器用に相手との初期差で数%補正ボーナスがあるらしいです。神典は覚醒に腕力が大量にあり、そこで底上げを頑張らないとならないので、育つまで色々ためしてみるといいかもしれません。釣られや沈黙対策もありますし、知力装備で剛神のスタイルなど、攻撃よりか詠唱職よりかなど、個人差が非常に出る特化なので少しやりこんで掘り下げてみることをお勧めします。 --  &new{2011-10-06 (木) 06:58:16};
+ - 初期振り補正と器用4倍補正とを勘違いしている人が多いので注意しましょうね。 補正値は全く違いますから。 自分より低LVで攻撃力も低い同職キャラと、同じNに同じ攻撃をして与ダメで負けます。  初期振り検証についてはテス鯖があった時に何度も行ったので確かです。 キャラが育った時にその違いが顕著にでますよ。  器用4倍補正はブレが生じて一定したダメが出ないだけです。 --  &new{2011-10-06 (木) 13:46:13};
+ - スレタイから外れてすみませんが、覚醒を育てるなら生命からやった方がいいと私は思います。(考え方には個人差があるので各々が判断)  よく見かけるアタ職さんで、LV64,65なのに生命が4000台しかない人がいます。とても強いのですが、すぐ死んでしまうんですよね。生命を上げる事は大切だと感じました。 --  &new{2011-10-06 (木) 14:07:43};
+ - なるほど、装備の付与には器用さ必要ないんですね、知力・魅力に関してはこれから徐々に装備を整えていこうと思います、生命は・・まだ3000だから宝玉なり潜在なりで増やしていきます、みなさんありがとうございました^^ -- [[質問者]] &new{2011-10-08 (土) 09:23:26};
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+ * 仕官先での初期振り変化は? [#wbf13bbe]
+ -投稿者: [[復帰者]]
+ -投稿日: 2011-09-12 (月) 14:37:23
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+ ** メッセージ [#l30f1ead]
+ 昔あった、武田だと○○が+1とか、織田だと○○が+1とかあった、最初の仕官先で初期振りにボーナスが加わる仕様はなくなったのですか?無いようなので、ないのかな?
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+ -  ・キャラクター作成における勢力ボーナスを廃止しました   以後、任意に割り振ることのできる能力ポイントが12となります   この仕様変更以前に作成されたキャラクターについては、勢力による増減ボーナスがすべて差し引かれ、この変更以前よりポイントが少ない状態となりますが、NPC「もの知り爺」によりポイントを任意の能力に割り振ることができますので、冒険前に忘れずに「もの知り爺」をご利用ください   なお、割り振ることができるのは1度だけとなり、また、属性能力値には割り振れないのでご留意ください   上記変更は、「破天の章」へのアップグレードに関わらず、適用されます -- [[2006/12/13のパッチ]] &new{2011-09-12 (月) 14:57:03};
+ - なるほど。ありがとうございました。 --  &new{2011-09-12 (月) 15:08:13};
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